Inovasi

Moves Saga : Aplikasi Workout dengan Gamifikasi

Lihat Preview Showcase
Moves Saga : Aplikasi Workout dengan GamifikasiLihat Preview Showcase

Deskripsi

Moves Saga adalah sebuah aplikasi workout berebntuk mobile yang bertujuan untuk mendorong remaja dan dewasa muda untuk menerapkan gaya hidup sehat dan aktif secara fisik melalui gamifikasi. Aplikasi ini memadukan fitur quest harian, sistem pencapaian dan lencana, serta leaderboard untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna dalam aktivitas fisik. 1. Metode yang Digunakan Pendekatan Design Thinking menjadi dasar pengembangan proyek ini, dengan tahapan sebagai berikut: Empathize: Melakukan riset kualitatif melalui wawancara dan survei untuk memahami motivasi dan hambatan pengguna dalam berolahraga. Define: Mengidentifikasi masalah utama, yaitu rendahnya motivasi dan kurangnya dukungan sosial dalam mempertahankan kebiasaan sehat. Ideate: Brainstorming solusi, menghasilkan ide-ide kreatif seperti gamifikasi, sistem hadiah, dan fitur komunitas. Prototype: Membuat wireframe dan mockup aplikasi dengan desain yang intuitif dan menarik. Test: Melakukan usability testing dengan target pengguna untuk mengukur efektivitas dan kenyamanan fitur yang dirancang. 2. Ide dan Solusi yang Ditawarkan Solusi utama Moves Saga: Tantangan Harian (Daily Quests): Pengguna menyelesaikan misi sederhana, seperti melakukan Push Up, SIt Up, atau lainnya. Sistem Poin dan Pencapaian (Achievement & Badges): Setiap tantangan yang diselesaikan memberikan poin yang bisa ditukar dengan hadiah virtual, serta pencapaian yang memotivasi pengguna. Leaderboard: Menampilkan peringkat pengguna untuk menumbuhkan semangat kompetisi sehat. 3. Proses Pemecahan Masalah Masalah utama yang diidentifikasi adalah: Kurangnya motivasi dan dukungan untuk memulai dan mempertahankan kebiasaan olahraga dan gaya hidup sehat, terutama di masa kini. Proses pemecahan masalah: Motivasi: Menggunakan gamifikasi untuk membuat olahraga terasa seperti permainan yang menyenangkan. Aksesibilitas: Mendesain UI/UX yang sederhana dan mudah digunakan agar menarik bagi semua kelompok usia. Proyek Moves Saga Deskripsi Proyek Moves Saga adalah sebuah proyek product innovation yang bertujuan untuk mendorong remaja dan dewasa muda untuk mengadopsi gaya hidup sehat dan aktif secara fisik melalui gamifikasi. Aplikasi ini memadukan elemen tantangan harian, sistem pencapaian, leaderboard, serta dukungan komunitas untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna dalam aktivitas fisik. 1. Metode yang Digunakan Pendekatan Design Thinking menjadi dasar pengembangan proyek ini, dengan tahapan sebagai berikut: Empathize: Melakukan riset kualitatif melalui wawancara dan survei untuk memahami motivasi dan hambatan pengguna dalam berolahraga. Define: Mengidentifikasi masalah utama, yaitu rendahnya motivasi dan kurangnya dukungan sosial dalam mempertahankan kebiasaan sehat. Ideate: Brainstorming solusi, menghasilkan ide-ide kreatif seperti gamifikasi, sistem hadiah, dan fitur komunitas. Prototype: Membuat wireframe dan mockup aplikasi dengan desain yang intuitif dan menarik. Test: Melakukan usability testing dengan target pengguna untuk mengukur efektivitas dan kenyamanan fitur yang dirancang. 2. Ide dan Solusi yang Ditawarkan Solusi utama Moves Saga: Tantangan Harian (Daily Quests): Pengguna menyelesaikan misi sederhana, seperti melakukan Push Up, Sit Up, atau lainnya. Sistem Poin dan Pencapaian (Achievement & Badges): Setiap tantangan yang diselesaikan memberikan poin yang bisa ditukar dengan hadiah virtual, serta pencapaian yang memotivasi pengguna. Leaderboard: Menampilkan peringkat pengguna untuk menumbuhkan semangat kompetisi sehat. Komunitas dan Dukungan Sosial: Pengguna dapat bergabung dalam grup untuk berbagi pengalaman dan saling mendukung. 3. Proses Pemecahan Masalah Masalah utama yang diidentifikasi adalah: Kurangnya motivasi untuk memulai dan mempertahankan kebiasaan olahraga. Minimnya rasa komunitas dan dukungan sosial. Proses pemecahan masalah: Motivasi: Menggunakan gamifikasi untuk membuat olahraga terasa seperti permainan yang menyenangkan. Dukungan Sosial: Menambahkan fitur komunitas dan grup diskusi agar pengguna merasa terhubung dan didukung. Aksesibilitas: Mendesain UI/UX yang sederhana dan mudah digunakan agar menarik bagi semua kelompok usia. Fitur-fitur pada Aplikasi: Quest harian, Leaderboard, Achievement & Badge 4. Target Pengguna Proyek ini menyasar: Remaja dan Dewasa Muda (18-25 tahun): Yang membutuhkan dorongan untuk tetap aktif di tengah rutinitas sekolah atau kebiasaan menggunakan perangkat digital. Yang seringkali kesulitan mempertahankan gaya hidup sehat karena kesibukan pekerjaan. 5. Refleksi Hasil Belajar Pelajaran yang Didapatkan: Kolaborasi tim: Kerja sama antar anggota dalam brainstorming dan pembuatan prototipe memberikan wawasan baru. Penerapan Design Thinking: Mempelajari cara menyelesaikan masalah pengguna dengan pendekatan yang terstruktur dan berbasis empati. Pengembangan UI/UX: Belajar mendesain antarmuka yang intuitif dan sesuai dengan kebutuhan target pengguna. Gamifikasi: Memahami bagaimana elemen permainan dapat digunakan untuk memotivasi pengguna dalam konteks non-game. Feedback: Menyadari pentingnya feedback dari mentor dan pengguna untuk menyempurnakan solusi. Instruksi Khusus yang Diikuti Proyek ini dijalankan berdasarkan arahan dari mentor MSIB di Skilvul, yang mencakup: - Penggunaan Figma untuk prototyping. - Pengembangan user flow yang jelas dan efektif. - Fokus pada keberlanjutan desain untuk meningkatkan retensi pengguna. Link Figma: https://www.figma.com/design/HeOxyIwlcCgLOVbnTZln4s/KM7---Kelompok-19---Case-Study?node-id=0-1&t=yPOy8O081wgNemO4-1 Link Slide Presentasi: https://www.figma.com/slides/c7TMt5Vk5XQIGq3hrdtRum/KM7---Kelompok-19---Slide-Deck?node-id=67-13282&t=HoyEmdOuihK4edD5-1 Link Pitch Video Recording : https://drive.google.com/drive/folders/1YKm67Fs6Ggmn9Mo7SmFvh4eyDYQ5pThB?usp=sharing Link Video Demo Prototype : https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1NJrqdwbEsz_zQbnUoLPCqpT8ZulHmmuK

Creator

Laksmi Putri Kusuma


Partner Challenge

Skilvul

Skilvul

Hidup Sehat di Era Teknologi (UIX)

Showcase lainnya dari challenge ini


Inovasi

FitSphere: Meningkatkan Partisipasi Olahraga di Indonesia dengan Fitur Komunitas & Kebugaran

Hidup Sehat di Era Teknologi (UIX)


Fathullah Khan Arifin

Inovasi

FitSphere Aplikasi Olahraga Sosial untuk Kesehatan dan Kebugaran.

Hidup Sehat di Era Teknologi (UIX)


TEUKU ARIEF AULIA RAMADHAN

Inovasi

Desain Ulang Fitur Reservasi Lokasi Gym untuk page "Detail dan Pilih Jadwal" dan Desain Ulang Fitur Check-in untuk page "Check-In"

Hidup Sehat di Era Teknologi (UIX)


Theresia Putri Nadia