Gold Investment Amartha
Lihat Preview ShowcaseDeskripsi
Studi Kasus Fitur Investasi Emas pada Aplikasi Mobile Amartha Siapa sih yang tidak pernah mendengar soal investasi emas? Masyarakat kota hingga pedesaan tentu tahu soal investasi emas. Mulai dari membeli emas dalam bentuk perhiasan hingga menabung emas untuk mendapatkan emas batangan dari PT Aneka Tambang Tbk (ANTAM). Tak heran bila masyarakat lebih familiar dengan investasi emas ketimbang investasi lain seperti saham atau reksadana. Melihat peluang tersebut, Amartha sebagai aplikasi investasi peer to peer (P2P) lending ingin menambah fitur investasi emas pada aplikasinya. Amartha menyadari, layanan investasi emas mungkin akan sulit diterima di beberapa kalangan masyarakat. Untuk itu, Amartha ingin membuat layanan investasi emas yang dibungkus dengan gamifikasi (gamification) agar membuatnya jauh lebih menarik dan menyenangkan saat melakukan investasi. Amartha lantas mengungkapkan sejumlah success metrics yang menjadi tolok ukur keberhasilan aplikasi antara lain, effectiveness, bagaimana desain dapat sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; understandable, bagaimana desain dapat dimengerti oleh berbagai macam tipe user Amartha; consistency, bagaimana desain senada dengan bahasa desain yang digunakan Amartha sebelumnya, value yang dimiliki Amartha juga tetap harus dipertahankan dengan adanya penambahan fitur baru; dan gamification, bagaimana experience berinvestasi emasa menjadi lebih fun dan addictive. Sebagai gambaran, pengguna dari aplikasi nantinya diperkirakan berusia 18 tahun hingga 55 tahun. Pengguna adalah orang berpenghasilan tinggi di perkotaan dan pedesaan (karyawan dan pengusaha) dengan penghasilan lebih dari Rp 10 juta. Proses UI/UX design dilakukan mulai dari 12 Maret 2022 hingga 17 Mei 2022. Studi kasus ini dilakukan oleh Kelompok 6 dari kelas UIX-A3. Tim kami terdiri dari: Pamela Sarnia (saya), Moh Try Murdianto, Defri Arifin, dan Irfan Prima Putra B. Design Thinking Kami melakukan UX research dengan metode design thinking. Design Thinking merupakan pendekatan inovasi yang menggunakan cara berpikir dan teknik-teknik desainer untuk mempertemukan apa yang customer butuhkan dengan apa yang memungkinkan secara teknologi dan apa yang bisa dijadikan peluang bisnis yang menguntungkan. Lima tahap design thinking adalah emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Empathize Kami memulai project dengan melakukan secondary research sebagai bagian dari tahap empathize. Tujuan dari empathize adalah membantu designer dalam mencari tahu pandangan dan kebutuhan dari target usernya dengan research sebelum mendefinisikan problem statement dan melakukan ideation. Pada riset ini, kami mencari kelebihan dan kekurangan dari kompetitor. Kami meriset sesama aplikasi investasi P2P lending yang memiliki fitur investasi emas (direct competitor) serta aplikasi investasi emas lainnya (indirect competitor). Beberapa hasil temuan kami antara lain adanya fitur kartu member seperti kartu debit, fitur transfer emas selain jual-beli emas, fitur tarik emas fisik, dan metode pembayaran yang menggunakan e-wallet sebagai alternatif pembayaran melalui bank. Define Pada tahap ini, kami mengumpulkan pain point dari user yang kami coba gali dari secondary research dan mendefinisikan masalah ke dalam pain point. Kami mendefinisikan masalah dengan melakukan pendekatan kebutuhan pengguna, keinginan pengguna, masalah yang dihadapi pengguna, dan aktivitas yang dilakukan pengguna. Temuan pain point kami antara lain, minimnya pengetahuan pengguna akan investasi emas, pengguna ingin bertanya soal investasi emas, dan pada masa 2 hari hingga 3 hari setelah menerima gaji, pengguna menggunakan gajinya untuk berbelanja di e-commerce. Selesai memperoleh pain point, kami menyusun how might we. Pada tahap ini, kami mendefinisikan bagaimana cara mengatasi permasalahan yang sudah dijabarkan di dalam pain point. Misalnya, UI/UX designer membantu pengguna untuk sesering mungkin menggunakan aplikasi supaya perusahaan mendapat lebih banyak profit dengan mendesain badge khusus sebagai hadiah dari gamification. Contoh lainnya, perusahaan membantu pengguna yang mempunyai pertanyaan seputar investasi emas dengan menyediakan analis investasi emas dan forum tanya jawab. Ideate Di tahap ideate, kami menggali ide-ide yang menjadi solusi (solution idea) dari pain point. Berbeda dengan how might we, solution idea lebih spesifik menunjukkan solusi dalam bentuk fitur yang akan ada dalam aplikasi. Untuk menjawab success metrics yang diminta oleh Amartha, kami menambahkan fitur investasi untuk pemberdayaan perempuan di pedesaan serta fitur gamification dengan cara pemberian poin setelah melakukan transaksi. Berikutnya, kami mengkategorikan solution idea berdasarkan fungsinya pada affinity diagram. Kategori tersebut ialah edukasi, pemberdayaan perempuan pedesaan, gamification, kemudahan bertransaksi, manajemen investasi, membership program, dan komunitas. Seusai mengkategorikan fitur pada affinity diagram, selanjutnya kami membagi fitur berdasarkan prioritas. Kami memprioritaskan fitur dengan user value tertinggi dengan effort terendah untuk dikerjakan terlebih dahulu. Selanjutnya, kami melakukan crazy 8. Masing-masing anggota tim mendesain wireframe selama 8 menit pada kertas yang dilipat menjadi 8 bagian. Setelah selesai mendesain, kami melakukan voting untuk memilih desain terbaik. Dengan crazy 8 kami mendapatkan gambar kasar UI design sebelum masuk ke tahap wireframe. Userflow Kami kemudian mengerjakan user flow. Dengan merancang user flow, kami mendapatkan alur experience pengguna sehingga kami bisa menghindari adanya menu yang tidak terhubung dengan menu lainnya. Wireframe Kami kemudian merancang wireframe sebelum masuk ke tahap prototype. Wireframe yang kami buat berdasarkan ide yang diperoleh dari crazy 8 sebelumnya. Dengan wireframe, kami mendapat rancangan layout UI design sebelum masuk ke tahap high fidelity design. Wireframe Kami kemudian merancang wireframe sebelum masuk ke tahap prototype. Wireframe yang kami buat berdasarkan ide yang diperoleh dari crazy 8 sebelumnya. Dengan wireframe, kami mendapat rancangan layout UI design sebelum masuk ke tahap high fidelity design. Test Di tahap akhir, kami melakukan in-depth interview dan usability test. Dari hasil wawancara, kami memperoleh sejumlah feedback, antara lain: - Halaman pin sebaiknya menambahkan tombol verifikasi sebab pengguna mengalami kebingungan setelah selesai memasukkan pin. - Pengguna lebih memilih aplikasi dengan warna gelap. - Pengguna lebih memilih home dan menu yang dipenuhi dengan icon ketimbang tulisan. - Pengguna menganggap kartu member tidak diperlukan. - Pengguna tidak tertarik untuk mengejar poin sebanyak-banyaknya. Namun, pengguna tetap menganggap poin bisa menguntungkan sehingga pengguna masih menginginkan fitur tersebut. Dari hasil tes kami menemukan beberapa hal yang harus diperbaiki. Namun, kami perlu mengubah sebagian besar desain jika kami mengikuti feedback dari responden. Untuk itu, sementara ini kami belum melakukan perbaikan desain. Kesimpulan Proses yang saya jalankan ketika mendesain UI/UX untuk investasi emas Amartha mengajarkan saya untuk berpikir secara mendalam dan detail mengenai kebutuhan, keinginan, dan permasalahan pengguna sebelum masuk ke desain UI. Dengan begitu, tidak banyak komplain yang didapat dari pengguna, hal ini dibuktikan melalui tes. Saya juga belajar bahwa mendesain UI tidak hanya sekadar merancang tampilan yang cantik. Perlu dipertimbangkan juga konsistensi warna, font, ukuran, dan margin yang diatur pada UI style guide. Pada akhirnya, merancang UI/UX perlu pemikiran yang matang dan proses yang panjang untuk menghasilkan desain yang maksimal. Untuk itu, para UI/UX designer mesti belajar untuk menghargai tiap proses.
Creator
Pamela Sarnia
Partner Challenge
Amartha
Showcase lainnya dari challenge ini
AMartha Investasi dan Transaksi Emas
Amartha - Investasi Emas
wisnu ryan hadi setya putra
Amartha Gold Investment Feature Challenge
Amartha - Investasi Emas
Rachmad Kusumardana
Aplikasi Amartha."Menambahkan fitur FAQ & Gamifikasi pada halaman utama amartha"
Amartha - Investasi Emas
Abdul Azis