Fitur Gamification Pada Aplikasi Campaign
Lihat Preview ShowcaseDeskripsi
Campaign memiliki permasalahan dalam mengajak user menyelesaikan challenge dengan mengambil aksi beberapa hari tidak mudah dikarenakan kurangnya motivasi, sehingga Campaign.com ingin membangun sistem gamification yang bisa menjadi motivasi user dalam menyelesaikan aksi. Project ini dikerjakan bersama dengan tim yang beranggotakan 3 orang dengan menggunakan metode design thinking dimulai dari Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Yang pertama melakukan tahap Empathize yang dimana kita mencari permasalahan atau kendala yang terjadi, dari pihak partner sudah memberitahu kendala mereka setelah itu kami melakukan secondary research. Lalu yang kedua tahap Define yaitu tahap pendefinisian masalah dengan pain point yang telah didapatkan, kemudian membuat how might we memilih pain point yang sangat berpengaruh dalam permasalahan setelah itu baru dibuat how might we berdasarkan pain point yang telah di pilih, dengan menetapkan how might we permasalahan yang dihadapi yaitu kurangnya motivasi bisa diselesaikan dengan fitur gamification. Tahap yang ketiga Ideate melakukan brainstorming ide untuk menemukan ide yang solutif terhadap pemecahan masalah yang dihadapi, adapun ide-ide fitur gamification yang kami tawarkan ialah, fitur leaderboard, notifikasi aksi challenge dan pengaturannya, daily quest membuka aplikasi, tantangan, naik level dan mendapat badge, mendapat reward yang bisa ditukar voucher, mendapat poin setiap menyelesaikan aksi. Tahap yang keempat Prototype, dimana proses pengerjaan desain dengan tampilan high-fidelity yang lebih interaktif ini dibuat seperti aslinya 1:1 sebagai solusi desainnya. Yang terkahir tahap Testing dengan target user bergender perempuan/laki-laki berumur 16-24 tahun, berprofesi sebagai pelajar, memiliki kebiasaan/perilaku ingin bertemu orang-orang baru dan memiliki ketertarikan di bidang kegiatan sosial. Dalam melakukan user research kami menggunakan metode In-Depth Interview, dan melakukan testing dengan satu responden. Dari hasil wawancara dan testing yang telah dilakukan dari satu responden bahwa fitur gamification yang telah dibangun dapat memotivasi pengguna dalam mengambil challenge dan menyelesaikan aksi dan juga pengguna merasa puas dengan adanya fitur gamification tersebut. Adapun kekurangan yang kami dapat dari feedback yang diberikan oleh responden yang harus diperbaiki kembali berdasarkan berdasarkan feedback responden yang telah bersedia sebagai partisipan dalam usability testing. Selama pengerjaan dari awal hingga akhir, peran kerjasama tim dalam mengerjakan project ini membentuk insight baru, mengenal lebih jauh, berdiskusi tukar pikiran, berdebat dalam mengambil solusi, menambah ilmu pengetahuan dan pengalaman, serta banyak hal positif lainnya yang bisa diambil. Pada proses pengerjaan bisa dilakukan dengan lebih cepat dan mudah. Di sisi lain, saya sendiri merasakan bahwa saya ada peningkatan skill yang belum pernah saya miliki sebelumnya. Tetapi dengan adanya jalan untuk melakukan internship di Skilvul, melalui proses pembelajaran dengan kegiatan yang disediakan Skilvul saya bisa menyelesaikan tantangan dengan baik yang belum pernah saya lakukan. Saya merasakan banyak manfaat dan benefits yang saya dapatkan, saya pun menyadari bahwa ilmu saya masih sangat minim dan masih harus banyak belajar lagi.
Creator
Shabirah Shafa Ulya
Partner Challenge
Campaign.com