Redesign “Berita” pada Mobile Apps Kitabisa.com
Lihat Preview ShowcaseDeskripsi
Kitabisa.com merupakan salah satu platform crowdfunding (penggalangan dana) terbesar di Indonesia. Pengguna dapat menggunakan platform ini untuk melakukan penggalangan dana maupun berdonasi dengan berbagai tujuan. Saat ini Kitabisa.com memiliki kebutuhan untuk memperbaharui tampilan Update Berita dengan format yang berbeda (Bebas bereksplorasi diluar format gambar dan text). Serta, Kitabisa.com ingin meningkatkan retensi pengguna secara emosional agar tetap dapat mempertahankan maupun menambah pengguna dari aplikasi Kitabisa.com. Untuk memberikan pengalaman terbaik pembuatan solusi desain, maka dalam merancang User Experience pada aplikasi Kitabisa.com digunakan metode Design Thinking yang dibagi menjadi 5 fase yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Berdasarkan permasalahan yang ada, beberapa ide solusi yang diperoleh untuk menunjang proses dari interaksi yang dilakukan pada fitur tersebut yaitu: > Melakukan pembuatan tampilan pop-up/dialog box yang berkaitan dengan panawaran penampilan konten sensitif dari kampanye kategori medis. > Menyediakan fitur informasi pembaharuan kampanye. > Menyediakan fitur pencapaian kebaikanmu. > Menyediakan fitur story. > Menyediakan fitur rekap donasi. Integrasi fitur yang akan dibuatkan solusi desain merupakan pertimbangan yang berdasar pada kemungkinan saat ini dan di masa yang akan datang, karena mayoritas end-user sudah banyak melek teknologi seiring perkembangan zaman. Proses pemecahan masalah yang dilakukan secara bertahap berdasarkan Design Thinking Process: Tahap 1-Emphatize : Memahami challenge brief yang diberikan Kitabisa.com dan ditunjang dengan melakukan scondary research melalui analaisis kompetitor. Tahap 2-Define : Mendefinisikan kebutuhan maupun temuan dari permasalahan yang ada, membuat kesimpulan akhir (HMW) yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan solusi desain. Tahap 3-Ideate : Pengembangan solusi ide dari HMW yang sudah ada, dilanjutkan dengan pengelompokkan solusi menggunakan affinity diagram dan priorotization, serta melakukan pembuatan wireframe konvensional dengan kertas (Crazy 8's). Tahap 4-Prototype : Pembuatan user flow, Wireframe, UI Design Style, UI Design/Mockup, hingga prototyping clickable. Tahap 5-Test : Dilakukan test terhadap solusi desain yang sudah dibuat, dengan tujuan untuk mengetahui apakah produk yang sudah dibuat sesuai dengan tujuan awal. Test yang dilakukan menggunakan Usability Test dengan matrik penilaian Single Ease Questionnaire (SEQ) serta melakukan observasi pada end-user ketika menggunakan prototype. Dari kelima task yang diujikan, menghasilkan nilai SEQ dengan rata-rata 6 yang masuk ke dalam kategori "Passed". Target pengguna dari aplikasi Kitabisa.com merupakan individu yang sudah cukup usia, serta mampu beradaptasi dengan teknologi "Berbagi" melalui perangkat gadget dan yang paling penting individu tersebut memiliki empati untuk dapat membantu sesama manusia untuk saling berbagi pada mereka yang membutuhkan bantuan. Refleksi pembelajaran dari kegiatan Skilvul Virtual Internship yaitu saya dapat mengembangkan kemampuan diri mengenai penggunaan tools Figma, pemahaman tentang konsep pembuatan produk user experience yang baik sesuai dengan tahapan-tahapan yang telah diajarkan, mendapat pengalaman yang dapat dijadikan sebagai pembelajaran maupun sebagai kenangan. Serta tentunya mendapat relasi yang lebih luas dari teman-teman yang berasal dari seluruh penjuru Indonesia.
Creator
Rona Nisrina Rahmawati
Partner Challenge

Kitabisa
Showcase lainnya dari challenge ini