UI/UX

Fitur Gamification pada Aplikasi Campaign dalam Meningkatkan Motivasi User

Lihat Preview Showcase
Fitur Gamification pada Aplikasi Campaign dalam Meningkatkan Motivasi UserLihat Preview Showcase

Deskripsi

Campaign #ForChange merupakan sebuah platform yang menyediakan wadah bagi komunitas dalam melakukan kampanye sosial secara daring (online), menjadi wadah berbagi pengetahuan dan menyelanggarakan donasi secara publik. Pengguna berperan sebagai “Supporter” yang dapat memilih berbagai Challenge yang sesuai dengan minat pengguna. Pihak Campiagn menyadari bahwa mengajak pengguna mengerjakan Challenge dengan beberapa aksi tidaklah mudah. Maka dari itu pihak Campaign ingin membuat fitur gamification yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi user. Untuk memecahkan permasalahan ini, saya dan tim saya memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process karena pendekatan dengan design thinking dapat dilakukan pemecahan masalah dengan fokus terhadap permasahan pada pengguna dengan memahami kebutuhan pengguna. Tahapan pertama yang dilakukan adalah tahap Emphatize yaitu memahami kebutuhan user melalui metode Secondary Research yang terdiri dari Competitor Analysis, Feedback User di Play Store, Resume dari sesi AMA dengan Challenge Partner, Pendalaman produk, dan mencari referensi case terkait di Medium. Berdasarkan riset yang kami lakukan, permasalahan yang sering dihadapi adalah susahnya mempertahankan konsistensi user dalam menyelesaikan challenge. Pada tahap define, kami mendefinisikan permasalahan-permasalahan user yang didapat dari hasil empathize. Tahap ini terdiri dari membuat Paint Point dan How Might We. Pada paint point, kami menjabarkan permasalahan user dalam menggunakan aplikasi dan masalah yang sering kami temui adalah ketidakkonsitensi user dalam mengerjakan aksi. Pada How Might We, kami mencari solusi bagaimana memecahkan permasalahan user yaitu dengan membuat fitur gamification untuk meningkatkan motivasi user. Pada tahap ideate, kami mulai berdiskusi mencari ide dan gagasan baru berdasarkan How-Might We. Tahap ini terdiri dari Solution Idea, Affinity Diagram, Prioritization idea, dan Crazy-8’s. Pada Solution Idea, kami menjabarkan solusi ide sebanyak dan sekreatif mungkin yang dapat menyelesaikan permasalahan. Disini kami memaparkan adanya fitur “Ingatkan saya”, membuat task harian, membuat timeline, memberikan poin setiap menyelesaikan aksi, membuat game ringan, memberikan poin saat undang teman, membuat filter di bagian foto ambil aksi dan lainnya. Pada Affinity Diagram ini, kami mengelompokkan ide-ide tersebut menjadi beberapa pembagian atau kategori yang berbeda. Pada Prioritization idea ini, kami memprioritaskan ide dengan menentukan kategori ide mana yang akan dilakukan sekarang (Yes, do it now), Do Next, Do Last dan Later agar proses membangun sistemnya lebih terstruktur. Pada Crazy-8’s, kami masing-masing membuat gambaran kasar dari ide yang akan kami bangun. Selanjutnya kami membuat flow dengan menggunakan jenis task flow yang menunjukkan langkah-langkah yang harus dilakukan user untuk menyelesaikan task. Kami membuat 4 task yaitu Login dan Pendaftaran, Check-in dan game ringan, Point setelah menyelesaikan aksi dan reedom point, dan Pengerjaan Challenge. Selanjutnya kami membuat Wireframe, kami membuat Low-Fidelity dari desain yang akan dibuat ataupun gambaran kasar dari aplikasi yang bewarna putih yang bertujuan untuk membantu pembuatan UI Design nantinya. Kami juga membuat design system untuk membantu proses desain kami yang terdiri dari UI Styleguide Atom dan Molecule. Selanjutnya membuat High Fidelity, kami merancang keseluruhan sistem dan desain tampilan aplikasi Campaign beserta fitur yang sudah kami rancang. Pada tahap ini kami menyesuaikan dengan desain pada Campaign dan mengembangkannya dengan membuat fitur-fitur yang sudah kami rancang. Design ini terdiri dari Login dan Pendaftaran, Home dan Kehadiran, Pengerjaan Challenge, Game Ringan, Profil dan Reward, Chat, Undang Teman, Notifikasi, dan Hub. Selanjutnya membuat Prototype, kami membuat prototype yang berfungsi untuk memudahkan user dalam menjalankan aplikasi pada tahap user research. Pada tahap User Research, kami mempersiapkan dokumen yang diperlukan seperti Document Stimulus User Research yang berisi Research Objective, Respondent Criteria, Question List, Research Scenario dan Record Data User Research yang berisi tempat hasil dari user research dan penilaian. Target user kami yaitu perempan, berumur sekitar 16-24 tahun, berprofesi pelajar. Setelah melakukan user research, kami mendapatkan beberapa feedback/masukan dari pengguna dan juga mendapatkan nilai 6.5 keatas yang menunjukkan bahwa fitur dan desain yang kami buat mencapai target. Kami juga melakukan iterasi design dari feedback pengguna seperti pada fitur Kehadiran terkait pewarnaan background, fitur PerjalananKu terkait pewarnaan perjalanan yang belum dilalui, pada Kotak Adopsi terkait petunjuk informasi, dan pada Profile terkait bahasa yang digunakan. Dapat disimpulkan bahwa user dapat dengan mudah menjalankan prototype yang dibangun dan tertarik akan fitur-fitur yang dibangun. Selama proses pengerjaan proyek ini, saya banyak mendapatkan pengetahuan baru dari setiap tahap yang kami lakukan dan saya dapat bekerja sama dengan baik dengan rekan kelompok saya serta mendapatkan feedback dari pengguna yang bermanfaat bagi desain kami. Saya menjadi berusaha untuk memberikan ide dan solusi sebanyak dan sekreatif mungkin untuk memecahkan permasalahan pada Challenge Partner. Saya juga belajar bagaimana menciptakan desain yang memberikan kesan yang baik dan nyaman kepada pengguna.

Creator

Putri Handayani Malik Parinduri


Partner Challenge

Campaign.com

Campaign.com

Campaign - ForChange Gamifikasi

Showcase lainnya dari challenge ini


UI/UX

Pembuatan Fitur Gamifikasi pada Aplikasi Campaign.com #ForChange Menggunakan Metode Design Thinking

Campaign - ForChange Gamifikasi


Muhammad Fahrul Rasyid

UI/UX

Fitur Gamifikasi Pada Aplikasi : Campaign#ForChange

Campaign - ForChange Gamifikasi


Mulia Brilian Hotma Tua

UI/UX

UI/UX Case Study : Campaign

Campaign - ForChange Gamifikasi


Asep Wilayana