UI/UX

Desain Halaman Mentor On Demand di Platform Skilvul.com

Lihat Preview Showcase
Desain Halaman Mentor On Demand di Platform Skilvul.comLihat Preview Showcase

Deskripsi

Disclaimer: Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Skilvul sebagai Challenge Partner. Kami tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Skilvul. LATAR BELAKANG Lembaga kursus online adalah lembaga pendidikan di luar sekolah atau pendidikan nonformal yang bertujuan untuk membantu masyarakat agar dapat lebih mengembangkan diri dan profesi hingga menambah keterampilan dan keahlian profesional. Lembaga kursus online yang ada pada umumnya memiliki perbandingan jumlah siswa dan mentor yang tidak seimbang, dimana jumlah siswa lebih banyak dari jumlah mentor. Sehingga waktu mentor untuk berkomunikasi dengan siswa menjadi terbatas, yang membuat siswa merasa tidak dibimbing sepenuhnya oleh mentor. Dari latar belakang masalah tersebut Skilvul yang merupakan lembaga atau platform kursus online membuat sebuah layananan Mentor On Demand, dimana siswa dapat memilih mentor yang diinginkan sesuai disiplin ilmunya dan memilih waktu belajar yang fleksibel karena sistem pembelajaran secara daring/online. Objektif - Mencari tahu kebutuhan pengguna dalam melakukan pembelajaran online. - Mencari tahu kebiasaan pengguna dalam melakukan pembelajaran online. - Mencari tahu tingkat kegunaan, kemudahan, dan kepuasan dari solusi ide yang ditawarkan pada alur proses pendaftaran dan sewa mentor sampai ke pembayaran. Peran Dalam Tim Sebagai UI & UX Designer yang bekerjasama dengan 2 orang anggota tim/kelompok: 1. Nuradi 2. Jibril Asida Angkara Di dalam tim/kelompok ini kami membagi beban tugas dan tanggung jawab secara proporsional, sehingga beban tugas dan tanggung jawab antara anggota tim/kelompok yang satu dengan yang lain menjadi sama dan seimbang. Design Process Sebagai pendekatan design process pada aplikasi ini, kami memilih untuk menggunakan Design Thinking (Empathize-Define-Ideate-Prototype-Test), karena menurut kami dengan Design Thinking kami bisa berusaha memahami pengguna, dan Design Thinking juga menghadirkan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah. Pada Design Thinking terdapat keterkaitan untuk mengembangkan pemahaman terhadap orang-orang yang merupakan target kita dalam mendesain, dapat membantu kita menelaah dan mengembangkan empati terhadap target pengguna. Design Thinking juga membantu kita dalam proses bertanya; menanyakan masalahnya, menanyakan asumsi yang ada dan menanyakan dampaknya. Design Thinking juga adalah sebuah proses yang tidak linier, artinya kita tidak harus memulai dari tahap Emphatize untuk memulainya, kita bisa bebas memulai dari tahap manapun, walaupun idealnya ikutilah alur proses dari design thinking itu sendiri yaitu dari awal. 1. Empathize Untuk bisa memberikan solusi terbaik bagi suatu produk, tahap awal yang harus dilalui dalam proses Design Thinking adalah menanamkan rasa empati, di tahap ini kita mencari tahu pandangan dan kebutuhan dari pengguna dan mencoba untuk menyelesaikan masalahnya, melalui rasa empati ini kita bisa memahami kebutuhan, tujuan dan keinginan pengguna. pemahaman apakah masalah atau kasus ini benar adanya atau hanya asumsi semata, sangat penting penting untuk ditelaah dengan pendekatan empati pada pengguna. Pada tahap Empathize kami mencari tahu kebutuhan user dari brief yang sudah ditentukan oleh Challenge Partner yang kemudian kami gunakan untuk mendifinisikan masalah pada tahap selanjutnya. 2. Define Tahap yang kedua dalam proses Design Thinking dalah Define atau mendifinisikan masalah tersebut, di tahap ini kita sudah mulai mengetahui apa yang sebenarnya menjadi masalah atau hambatan dari pengguna, yang didapat dari tahap empathise tadi. Yang kami lakukan pada tahap define adalah: - Mendifinisikan permasalahan user dari hasil empathise menjadi sebuah Pain Point dengan menuliskannya pada sticky note. - Membuat How-Might We dari Pain Point sebagai sebuah oppurtunity dalam menentukan ide solusi. - Melakukan Voting untuk How-Might We, yaitu memilih How-Might We mana yang akan dijadikan ide solusi. 3. Ideate Setelah mulai memahami kebutuhan pengguna melalui tahap empathise dan sudah mendifinisikan atau menganalisis masalahnya di tahap define, tahap selanjutnya pada proses Design Thinking adalah tahap Ideate, pada tahap ini kami sudah harus mulai berfikir solusi dari masalah yang ada. Yang kami lakukan pada tahap Ideate: - Yang pertama kami mulai melakukan brainstorming ide berdasarkan How-Might We dengan menuliskannya pada sticky note. - Kedua, kami melakukan pengelompokkan ide solusi menjadi beberapa kategori dengan Affinity diagram. - Ketiga kami mulai memprioritaskan ide yang telah kami buat menjadi beberapa kelompok, mana yang harus dikelompokkan kedalam yes do it now, mana yang harus dikelompokkan ke dalam do next, mana yang harus dikelompokkan ke dalam do last dan mana yang harus dikelompokkan ke dalam latter. - Terakhir pada tahap ideate kami membuat Crazy 8's, yaitu kami menuangkan ide dari prioritizations idea-yes do it now dalam bentuk sketsa pada selembar kertas HVS yang dilipat menjadi 8 bagian dan dikerjakan dalam kurun waktu 8 menit. Setelah membuat Crazy 8's kami membuat User Flow, yang adalah merupakan sebuah diagram langkah-langkah yang harus dilakukan user untuk menyelesaikan sebuah task. Lalu kami membuat Wire Frame, adalah sebuah layout dalam fersi Low- Fidelity (Low-Fi) yang dapat membantu desainer dalam: - Mempresentasikan informasi dalam interface. - Memberikan outline struktur dan layout interface. - Mempercepat proses ideation. 4. Prototype Langkah ini menjadi sesuatu yang penting karena kami mencoba mengubah ide yang didapatkan menjadi tiruan produk nyata atau produk uji coba. Ditahap Prototype ini kami fokus pada kendala dan kekurangan prototype tersebut. Prototype ini juga akan terus ditingkatkan, dirancang, diperbaiki sehingga mendekati hasil dari produk yang diinginkan. Menggunakan prototype yang sudah dibuat untuk dicoba oleh user secara langsung. Melihat apakah sudah sesuai dari kebutuhan dari user atau belum. 5. Testing Tahapan dalam proses Design Thinking selanjutnya adalah melakukan tes kepada pengguna, kami menguji Prototype yang sudah kami buat sesuai dengan solusi desain secara langsung kepada 2 orang pengguna. Di tahap ini kami akan melihat bagaimana pengguna berinteraksi dengan Prototype dan mengumpulkan umpan balik berupa pengalaman mereka menggunakan prototype tersebut, apakah sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Dengan mengujinya kepada pengguna, kami bisa tahu terlebih dahulu kekurangan dari aplikasi tersebut. Ini adalah tahapan terakhir dari proses Design Thinking. Namun dalam praktiknya kelima tahapan dalam proses berpikir Design Thinking ini akan terus berulang. Karena, hasil dari fase pengujian ini bisa digunakan untuk mendefinisikan masalah-masalah lainnya yang dihadapi pengguna. - Poin Improvement dari Hasil Usability Testing 1. Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika - 20 Tahun - Button "Tambah ke Keranjang" perlu diubah menjadi "Sewa Mentor". 2. Fresh Graduate dari STIS, jurusan Komputasi Statistik - 21 Tahun - Sebaiknya ada button "Back to Home" di halaman Invoice. Dari hasil Usability Testing, nilai usability metric dengan Single Ease Question didapat nilai 6 dari skala 1–7. Kesimpulan Design Thinking digunakan sebagai pendekatan Design Process di aplikasi ini. Pembuatan UI Design/solusi desain dilanjutkan ke proses Prototyping dan dilakukan Usability Testing yang melibatkan 2 orang user untuk melakukan uji coba dari solusi desain yang dibuat. Dari hasil Usability Testing mendapatkan feedback yang baik dari user dan sudah sesuai dengan kebutuhan user. Sehingga kami menyimpulkan bahwa produk desain yang kami buat sudah layak untuk di-develop, untuk dibuat menjadi sebuah produk nyata.

Creator

R. Banu Nugroho


Partner Challenge

Skilvul

Skilvul

Skilvul - Mentor on Demand

Showcase lainnya dari challenge ini


UI/UX

UX Case Study : Mentor On Demand Skilvul

Skilvul - Mentor on Demand


Jacky Basri

UI/UX

Layanan Mentor on Demand Skilvul

Skilvul - Mentor on Demand


Grace Septiana Yohani

UI/UX

UI/UX Case Study : Skilvul — Fitur Mentor On Demand

Skilvul - Mentor on Demand


Sinta Adinda Azhari