Membuat UI/UX Design Yang Ramah Bagi Pengguna
Cindy Paskalina
Writer
Membuat tampilan website atau aplikasi yang user-friendly adalah salah satu tujuan dasar seorang desainer UI/UX. Namun apa yang bisa membedakan keramahan sebuah produk digital di mata pengguna? Dalam bukunya yang berjudul Designing the User Interface, Ben Shneiderman, seorang ilmuwan komputer dari Amerika, memperkenalkan konsep The Eight Golden Rules of Interface Design. Kini, banyak praktisi UI/UX dan akademisi yang menjadikan konsep ini sebagai pedoman karakteristik desain yang ramah pengguna. Berikut adalah delapan peraturan tersebut beserta dengan penjelasannya.
1. Strive for Consistency
Konsistensi membuat pengguna lebih mudah menyesuaikan diri dalam menggunakan produk digital. Semakin nyaman mereka menggunakan produk digital yang ditawarkan, maka semakin cepat juga mereka mencapai tujuan yang mereka inginkan. Seperti yang dijelaskan di dalam buku, konsistensi dapat di dipraktekan dalam:
Kesamaan urutan tindakan dalam kondisi yang serupa
Kesamaan penggunaan terminologi atau istilah kata yang digunakan di setiap halaman
Kesamaan penggunaan terminologi atau istilah kata yang digunakan di setiap halaman
Kesamaan jenis huruf dan kapitalisasi.
2. Cater to Universal Usability
Seberapa spesifik masalah yang ingin diselesaikan, produk digital yang ramah pengguna harus inklusif pada seluruh calon penggunanya. Beberapa keberagaman sederhana yang harus dipikirkan berdasarkan pada rentang usia, disabilitas, bahasa dan variasi lainnya. Desain harus bisa berubah dan bertransformasi sesuai dengan keberagaman tersebut.
3. Offer Informative Feedback
Jangan biarkan pengguna menganggap bahwa ada fitur produk yang yang tidak bekerja dengan baik. Desain harus bisa memberikan respon atau umpan balik yang jelas pada setiap tindakan yang diambil pengguna. Respon harus menyesuaikan dengan substansi tindakan yang diambil. Perubahan warna dari netral ke hijau saat memilih barang di aplikasi belanja online adalah salah satu respon sederhana yang menjadi faktor penting bagi keramahan produk.
4. Design dialogs to yield closure
Pengguna menggunakan produk untuk mencapai suatu tujuan, seperti berpindah lokasi atau mengunggah foto liburan. Desain harus bisa mengindikasikan keseluruhan alur dari awal, tengah, hingga akhir dengan jelas untuk menandakan penyelesaian tujuan tersebut. Umpan balik penutupan aksi dapat memberikan rasa pencapaian, lega atau bahkan untuk melakukan tindakan selanjutnya. Misalnya, ketika seseorang memesan makanan melalui aplikasi, produk digital yang baik akan menunjukan tanda makanan itu dibuat, pengantaran makanan, sampai keberhasilan pembayarannya.
5. Prevent Errors
Desain harus dibuat sesederhana dan seintuitif mungkin agar pengguna tidak melakukan kesalahan atau error. Di dalam bukunya, Shneiderman menjelaskan bahwa menonaktifkan tombol produk yang tidak tersedia atau tidak membiarkan karakter alfabet diisi dalam kolom numerik adalah beberapa ilustrasi sederhana yang bisa dilakukan. Namun jika seandainya error tetap terjadi, maka produk digital juga harus bisa memproduksi desain tambahan yang mudah dimengerti dan spesifik bagi para penggunanya.
6. Permit Easy Reversal of Actions
Beritahukan pengguna bahwa mereka memiliki hak untuk melakukan kesalahan dan memperbaikinya. Tombol tanda kembali yang terlihat jelas pada pojok kiri aplikasi biasanya adalah cara sederhana yang digunakan oleh para desainer untuk memenuhi karakteristik ini.
7. Keeps Users in Control
Ini adalah salah satu karakteristik yang krusial untuk membuat pengguna menggunakan produk digital dalam durasi yang lama. Pengguna harus merasakan bahwa produk adalah alat yang dapat mereka kendalikan dan sesuaikan dengan kebutuhan. Jangan sampai pengguna merasakan bahwa tindakan mereka dipersulit oleh desain dan sistem yang terlalu kaku. Desain ramah pengguna sederhana oleh Youtube dapat direpresentasikan oleh adanya halaman yang hanya berisikan video kanal berlangganan.
8. Reduce Short-term Memory Load
Manusia memiliki batas dalam memproses informasi pada memori jangka pendek. Dalam penjelasannya, Shneiderman melakukan referensi pada Miller’s law 7 plus or minus two, dimana manusia hanya bisa mengolah 5 sampai 9 buah informasi di saat yang sama. Desainer harus memperhatikan fakta ini dan menghindari menampilkan informasi berlebihan yang pada akhirnya tidak akan diserap dan dibuang begitu saja.
Temukan Topik Menarik Lainnya dari Skilvul
